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Decay of Logos: jogo português chega este verão a consolas e PCs

Foto: Amplify / Steam

Em desenvolvimento há três anos e meio, o título já recebeu aprovação técnica da equipa da Microsoft. O jogo conta ainda com o apoio de uma das principais editoras de jogos independentes.

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Quando a Amplify contratou André Constantino, o objetivo era claro: adicionar mais um elemento à equipa que ajudasse a criar plug-ins para o motor de desenvolvimento Unity, o modelo de negócio que a tecnológica sempre seguiu.

Mas quando Diogo Teixeira, fundador e diretor executivo (CEO) da empresa, viu que André não estava totalmente satisfeito com o seu novo trabalho, fez-lhe uma proposta. «Nós contratámo-lo por causa de um protótipo que ele desenvolveu, que na altura era o Decay, e decidimos dar-lhe uma oportunidade para fazer o jogo dele. Aceitou», recorda, em entrevista à Exame Informática.

O processo de criação foi lento, mas Decay of Logos está agora completo e pronto para ser lançado. Esta semana o jogo já recebeu a primeira aprovação técnica, por parte da equipa da Microsoft que faz o controlo de qualidade dos jogos para a Xbox. Falta a aprovação técnica da Sony, Nintendo e Steam – plataforma onde o jogo já está disponível em modo “lista de desejos” – para que seja anunciado o lançamento em todas as plataformas.

Diogo Teixeira prefere não arriscar uma data, mas garante que será ainda durante o verão. «Posso dizer, com toda a certeza, que até dia 20 de setembro é lançado.»

«Tecnicamente o jogo está pronto desde o início do ano, mas estivemos a fazer umas modificações para fazer as submissões para consola. Vamos lançar em quatro plataformas ao mesmo tempo e isso é que dificultou um pouco a questão. Estamos só à espera de certificar em todas as plataformas para poder anunciar a data», acrescentou.

Em Decay of Logos, o jogador vai seguir a história de Ada, uma jovem que, um dia, quando regressava à sua aldeia, encontrou a família morta e a região toda destruída. É neste momento crítico que Ada trava uma amizade improvável com um veado, que se torna num companheiro inseparável e indispensável na viagem em busca de vingança.

Durante esta jornada, os jogadores vão descobrir que o que aconteceu à aldeia de Ada faz parte de um enredo muito mais complexo. «Ao longo desse percurso vai descobrindo os muitos mistérios do reino, que, no fundo, não se limita ao que aconteceu na aldeia dela, mas que é um problema muito mais extenso. Uma espécie de conspiração», explica o CEO da Amplify.

O jogo vai buscar inspiração a franquias como The Legend of Zelda e Dark Souls para os sistemas de exploração de mundo e de combate. Mas também há inspiração “local” em Decay of Logos: uma personagem no jogo que é inspirado na figura dos caretos, um traje de carnaval típico da região de Trás os Montes e Alto Douro, e também cenários no jogo que foram buscar inspiração à vila de Sintra. «Muita gente que já visitou Sintra, mesmo estrangeiros, vão perceber e acho que vão gostar.»

Uma editora conhecida

Decay of Logos vai ter como editora a empresa Rising Star Games, responsável por alguns jogos independentes conhecidos como Flipping Death, SteamWorld Dig 2, Trailblazers e Zombie Vikings. Os primeiros contactos com a Amplify aconteceram em 2017 e, na altura, deu-se um “match” entre as partes.

«Era a única [editora] que parecia que tinha a nossa identidade. O estilo de jogos que faziam, o tipo de discurso que tinham, a liberdade que nos queriam dar. Identificamo-nos muito com essa editora e as coisas correram sempre muito bem, as negociações correram otimamente, foram sempre muito justos a fazerem as negociações e vimos que tínhamos ali um bom parceiro para o futuro», destaca Diogo Teixeira.

Além de ser importante para a relação com as empresas que detêm as principais plataformas de distribuição de videojogos, o apoio da editora também permitiu aumentar a longevidade de Decay of Logos. Questionado sobre o valor do investimento total do projeto, Diogo Teixeira diz apenas que está «abaixo dos 200 mil euros», número que não contempla os gastos em marketing que vão ser feitos durante a fase de lançamento.

«Não pedimos dinheiro emprestado a ninguém, foi tudo investido por nós em conjunto com a editora e se não conseguirmos [retorno], vamos tentar fazer outro jogo para a próxima, de certeza absoluta. Temos uma paixão enorme pelo desenvolvimento de jogos e pelos jogos em si.»

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