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Primeiro contacto com Days Gone: Monstros, motas e muita natureza

Deacon St. John, o protagonista de Days Gone.

O nível de interação com os diferentes cenários obrigam Deacon St. John, o protagonista, a ter de enferentar todo o tipo de perigos: animais e humanos ferozes corrompidos pela infeção, membros de uma espécie de culto e a NERO, a organização científica encarregue de controlar a doença.

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Francisco Garcia

Days Gone é um jogo exclusivo da PlayStation4 que nos traz uma experiência em open world altamente imersiva. A Exame Informática foi experimentar o jogo para conhecer melhor a história do protagonista, Deacon St. John, um motard durão que perdeu tudo quando o vírus eclodiu e tornou a Terra um lugar repleto de criaturas infetadas, que procuram matar tudo o que lhes surgir no caminho.

A história começa com um momento cinemático, que se passa durante a fase inicial do surto, no qual Deacon tem de escolher entre fugir de helicóptero com a sua mulher, Sarah, ou ficar em terra e tentar salvar o seu amigo Boozer. Ambos estavam feridos e foi uma escolha difícil para Deacon, que deixou a mulher ser transportada para um campo de refugiados e ficou para salvar Boozer, que por certo não sobreviveria sozinho.

Dois anos passaram, o mundo mudou radicalmente, e a ação começa num cenário bem florestado maioritariamente habitado por freakers, os humanos e animais corrompidos pela infeção causada pelo vírus. Os cenários, totalmente devastados, estão cobertos por reminiscências da antiga civilização e apenas existem alguns aglomerados de sobreviventes que criaram fortificações para se proteger da praga.

«A nossa ideia foi criar um cenário com paisagens deslumbrantes (grandes florestas, montanhas, rios e grutas) onde não faltam perigos. Criámos cenários com estradas onde frequentemente acontecem emboscadas feitas por salteadores. Quisemos criar um mundo cheio de desafios para os jogadores. Podem ser atacados por humanos, animais ou por monstros», disse Emmanuel Roth, animador na Bend Studio, à Exame Informática.

«Sem dúvida que tivemos algumas das maiores referências da cultura pop atual (por exemplo: as séries Sons of Anarchy e The Walking Dead) para nos inspirarmos a criar a nossa própria estética. Nós contamos uma história única de um ex-militar que se tornou motard (Deacon St. John), que perdeu tudo o que tinha com este evento, e que se vê obrigado a sobreviver em situações absolutamente caóticas», reforçou.

Todo o cuidado é pouco, uma vez que os freakers são mais rápidos, mais fortes e ágeis do que as suas espécies de origem. Têm o corpo coberto de marcas ensanguentadas, têm comportamentos canibais, pois desejam comer desalmadamente todos os seus alvos e não tem pêlos no corpo. São verdadeiramente arrepiantes.

Entre os freakers podemos encontrar várias espécies: os newt, adolescentes infetados menos hóstis que atacam quando a vida de Deacon está baixa; os screamers, capazes de derrubar Deacon e de alertar hordas através de gritos cavernosos; os breakers, ultra musculados e resistentes a vários tiros; os runners, que são lobos infetados capazes de apanhar Deacon, mesmo quando em alta velocidade na sua mota; os rager bears, que são ursos infetados capazes de aguentar com um elevado número de tiros e nalguns casos têm arame farpado agarrado ao seu corpo; os corvos, que se juntam num bando e atacam ferozmente.

«Esta é uma história de redenção, o nosso personagem, Deacon, perdeu a sua mulher e procura descobrir a fonte desta doença. Acima de tudo o nosso jogo difere dos outros jogos de sobrevivência pelos elementos presentes na história e na ação. Deacon tem de enfrentar de tudo um pouco, desde humanos, freakers, a animais. O cerne da aventura é sobreviver. O poder de decisão é um elemento do qual nos orgulhamos particularmente: por exemplo, se estivermos numa luta contra inimigos e de repente aparecer um urso, podemos escolher entre lutar contra o animal ou atiçá-lo contra os outros. É um jogo que requer algum sentido de estratégia e obriga-nos a resolver situações de grande tensão no momento», continuou Emmanuel Roth.

«Esperamos ter sucesso comercial com este jogo», afirmou rindo, «temos tido reações fantásticas por parte dos jogadores e o facto de estarmos a apresentá-lo em várias partes do mundo também significa que a Sony acredita no sucesso do nosso projeto», «quem sabe, se o sucesso se confirmar talvez possamos falar numa sequela da saga no futuro», concluiu.

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